博物館文創產品設計策略
博物館文創產品以博物館資源本身所蘊含的歷史及文化內涵為元素,通過設計賦能來提取博物館藏品符號,從而再現并轉化出具有創意性和文化性的產品。通過博物館文創產品,大眾能夠了解館藏品的文化價值和精神內涵,以達到傳播藏品的歷史及文化內容、教化大眾、延續博物館生命力的目的,所增長的商業價值和經濟利潤,又能夠促進博物館的可持續發展。
1、換位——站在消費者的角度去設計
以用戶為中心的設計概念主要應用于計算機和網站設計中,后來被逐步運用到大眾化的消費品設計中。雖然如今物質極度豐富,技術發展迅猛,產品多元開發,但是用戶仍是產品的本質核心。只有站在用戶的角度,設計出適合用戶的、有用的、可用的、好用的、易用的、滿足用戶需求的、讓用戶滿意的產品,才能得到用戶的最終認可。博物館在進行文創設計開發時,可運用用戶研究和文化探析的方法,通過對藏品的形象、材質、色彩、功能、寓意等層次的研究,深入分析大眾與藏品之間所形成的交互心理,分析的內容包括膜拜價值的成因和知識產權形象的轉化,文化故事的展示和產品形態的衍生,并在博物館各要素共同作用下形成的文化情境中尋求新的設計見解。
博物館文創設計初期對于目標人群的確定能夠為產品設計劃定范圍,從而使產品結果更貼近用戶需求。除此之外,利用對目標人群的差異化分析,找出交叉范圍,能夠創造出“無差異”產品類別和開發模式,被不同層次的用戶接受,減少生產類別“過度差異化”所造成的研發及生產成本浪費,從而獲得更大的市場價值和銷售利潤。動畫電影《至愛梵高》一經播出就成為大眾關注的焦點。梵高所創作的藝術作品及其傳奇的一生使之成為全球最火爆的知識產權(IP)之一。這一熱門知識產權也成為文創界關注的焦點,市場上關于梵高及其畫作的文創產品已然十分豐富。如何能夠站在用戶的角度,進行有效的知識產權形象轉化,從而滿足用戶的需求成為重點。位于香港的首家梵高主題餐廳(Van Gogh Senses)通過多元化的感官體驗設計將藝術真正融入生活,并將知識產權形象在不同層面進行轉化再現。Van Gogh Senses是梵高美術館授權的一間以梵高為主題的體驗店,設計將梵高應用在了餐廳、咖啡店、禮品零售和花藝的方方面面,能夠讓消費者全方位地感受到、聞到、看到以及享受到藝術的氛圍,體會到畫家背后的故事、情懷以及理念。這家餐廳即是站在消費者的角度去思考設計,在滿足了消費者對于博物館文創“好看”的基礎要求之上,還帶來了“好用”“好吃”的全新體驗,滿足了消費者了解梵高藝術的精髓等更高價值的需求。
2、創造力+審美力的賦能作用
可通過對消費者的分析,規范設計層次和設計目標,進而開展設計活動。在前期的設計過程中要進行兩個方面的研究:
第一是創造力的激發。創造力的獲得,不僅要對時代性有良好的把握,而且要將眼光放得足夠長遠,從歷史中汲取創作靈感。要通過設計的手段發掘民眾對于文創產品的欲求“痛點”,從而切實滿足個性化的市場需求。如 “唐妞”,以陜西歷史博物館的唐朝仕女俑為原型打造。這一極具創造力的知識產權形象不但時尚有趣,還具有深厚的歷史文化背景,糅合了西安十三朝古都的歷史文化底蘊。目前“唐妞”系列已推出唐妞公仔、抱枕、團扇、手機殼、冰箱貼、鑰匙鏈等各類衍生品。從唐妞IP形象,入手講述“盛世長安”和“大唐文化”的故事,宣傳古都西安的旅游景點,推動旅游文化發展,拓展文創類產品的消費渠道和市場。這些創意衍生品在西安乃至全國的文創領域頗具影響,成為目前陜西最具影響力的原創IP形象之一,同時成為大唐文化的代表形象。
第二是審美力的凝結。博物館文創產品在表達傳統的過程中,一方面要深入研究藏品的背景資料,依據其IP形象,講好故事,做好設計,并以此為基礎,進行國民審美力的歷史回溯和創新;另一方面要能夠進行文化傳播,在設計過程中考慮產品的形態、色彩、功能等基本構成因素。除了產品本身,還要以消費者為中心進行服務設計,使消費者在與產品的交互體驗過程中產生文化認知和情感認同,并最終實現博物館文創產品的傳播功能。值得注意的是,這種民族審美力具有廣泛的受眾范圍,通過產品市場的流通性,將會形成全球文化認知,而優良的產品設計會促使產品形成強大的國際競爭力,創造更大的價值。如“法藍瓷”,它是一種具有審美匠心的陶瓷品牌,突破了傳統的形、色、質的束縛,秉承“匠心傳承”的理念,從人文與藝術里獲得靈感,亦從現代科技中尋求力量。它以絢麗雅致的手工彩繪、富含創意的立體浮雕,懷抱著“齊物天地美,逍遙仁者心”的美學追求,借由以自然萬物為主題的藝術創作,將大自然的花鳥豐姿、蟲鳴律動與原野奔放的激情巧妙地融入立體造型。
3、展品:走下神壇,步入生活
博物館通過文創產品的設計縮短了藏品與消費者之間的距離,使藏品不再冰冷遙遠,而是具有了情感溫度。博物館文創產品的設計應該親切友好,能夠超越藏品本身的知識產權價值,最終得到用戶的好感與共鳴。因此,必須從情感的角度出發,去審視產品設計策略。美國認知心理學家唐納德·諾曼提出了“情感化設計”概念。他將產品特質劃分為功能性、有用性、易用性和愉悅性四個層面,由低到高,而情感化設計則處于頂端的位置。作為頂端層級的情感愉悅性,是設計過程中所要追求的至高目標。產品情感的表達是使產品能夠與消費者形成對接關系的最直接的設計手段,在設計過程中,要通過外形設計增加產品的感官刺激元素,使消費者從多方面接受產品信息并感受博物館文化,進而產生文化認同,最終實現情感的滿足。如故宮文創產品——“故宮貓”,是由洛可可與故宮博物院共同打造的一款IP形象,洛可可經過調查研究,發現故宮中經常出現貓的身影。它被視為吉祥的象征,在清朝歷代畫作中頻繁出現,已經成為故宮情感傳達中不可或缺的一部分。因此,洛可可以貓為設計原型,對故宮的貓進行符號化的提煉,用以延續故宮貓文化的知識產權傳達力和生命力。最早的經典侍衛形象——“大內咪探”,也被譽為“平安使者”,寓意它守護著故宮。這種擬人化的設計形象,拉近了消費者與博物館之間的距離,讓人能夠產生親切、歡喜的情感心理。
好的文創設計讓消費者初次接觸與體驗時,就能夠感受到產品所帶來的驚喜和愉悅,從而產生購買欲,并且經過使用能夠獲得持續的心靈滿足。大都會博物館推出的小黃鴨系列紀念品中:萌萌的鴨子裝扮成了古埃及獅身人面像、日本武士、古羅馬戰士、維京海盜。小黃鴨是日常可見的洗澡專用玩具,承載了很多英國人童年的記憶符號,再配上古埃及等其他時代士兵的裝備,使得這些小黃鴨成為英國國家博物館文創中的“明星”產品,也成為一種流行文化元素。另一套木乃伊鉛筆盒,以木乃伊棺材的形狀為設計元素,創意性和實用性俱佳。這些設計都是通過極具視覺沖擊力和表現力的形象,與生活產品結合與再造,讓知識產權形象更具親和力,而產品也因為知識產權形象被賦予文化內涵。
另外,博物館文創產品必須樹立個性鮮明的品牌形象,通過對博物館品牌IP形象的確立與延展,形成差異化和個性化產品的發展模式,避免與其他博物館產品出現雷同的設計風格,造成同質化現象的發生。這種差異化設計能夠讓消費者獲得更多讓人“驚嘆”的多元感官體驗,從而適應時代發展的要求。臺北“故宮博物院”不斷地推陳出新,其博物館知識產權獲得了巨大的創作發展空間。其先后與90余家臺灣本土以及國際知名廠商合作,推出了近2400種文創商品,其中包括較為常見的翠玉白菜、富春山居圖等潮流知識產權。其中的翠玉白菜,可謂臺北“故宮博物院”人氣寶物,以它為主題的商品一直高居銷售榜首,而“翠玉白菜傘”的推出依然讓消費者感到“驚嘆”。“翠玉白菜傘”,色彩半綠、半白,白菜的形態清新自然,晴雨兩用,對于消費者來講,這件產品不但能夠傳達博物館產品的IP形象與IP氣質,還能夠帶來美好的情感。翠玉白菜這一熱門IP衍生品雖然琳瑯滿目,數量眾多,但是“翠玉白菜傘”依然通過差異化的設計方法,讓消費者獲得了令人“驚嘆”的視覺效果與使用體驗。
4、博物館文創的氣氛——達意與傳神
博物館文創產品設計通過產品及服務設計的“達意”與“傳神”,形成獨特的文化氣氛,從而獲得消費者的認可。“達意”與“傳神”是以形達意,以意傳神。氣氛是知覺和被知覺共有的現實性。它是被知覺著的現實性,即作為其在場的領地;它也是知覺者的現實性,就覺察著氣氛的知覺者以一定的方式身體性地在場而言。因此,要想在設計的過程中制造氣氛,就要對博物館的三種要素進行深入且持續的研究,空間、參觀者、藏品之間構成的氣氛能夠直接影響最終的設計表達結果。而這種從在場環境獲得的設計感知、所傳達的IP信息也是最直接和深入人心的。它能夠充分表達出產品的深層含義,令參觀者產生文化共鳴,并對產品表達的意義心領神會,產生聯想。如紐約現代藝術博物館的“HAY茶壺”,全瓷外體,內部采用了創新的Soft BrewTM浸泡系統——壺中央的超細不銹鋼過濾器,在改善咖啡口感的同時,還能夠讓人體會到“新的一天即將開始”的儀式感,傳達怡人之境,營造輕松舒適的氛圍。這種氣氛能夠傳達給消費者,并與之建立情感鏈接。
5、顛覆——用科技發掘文創設計潛能
2018年,動作捕捉、三維掃描、虛擬現實等數字技術蓬勃發展,數字化技術的多元性使博物館的傳播途徑和傳播渠道更加豐富、便捷和迅速,傳播受眾范圍更加廣泛,傳播的影響力也獲得極大增長。如,故宮博物院的增強現實(AR)日歷“宮廷佳致”,設計者通過增強現實的手段,讓日歷“活”了起來,它能夠講述自己的故事。消費者通過這種技術對故宮博物院的文物有了更為直觀的認識。博物館文創產品的數字化技術應用,可以通過產品的流通性,打破傳統博物館的距離限制。文創產品所承載的博物館文化信息,讓其不再是某個地域、某個群體的專有資源,而是可以跨越時間、空間距離呈現在觀者眼前。然而,技術是一把“雙刃劍”,它既能促進經濟和社會發展以造福人類,同時可能在一定條件下給人類的生存和發展帶來消極后果,如年輕人對數字產品的過度沉迷和無節制使用、產品硬件材料的非生態性等。因此,為解決這樣的問題,必須在設計之初就用一定的規范和限制性理論來指導設計實踐,而這一限制條件就是設計倫理。
設計倫理就是要求設計必須綜合考慮人、環境、資源的因素,著眼于長遠利益,發揚人性中美的、善的、真的方面,運用倫理學取得人、環境、資源的平衡和協同。著名設計師查爾斯·伊姆斯(Charles Eames)說過: “設計活動當中總是存在很多的限制問題,而這些限制中就包含倫理問題。”博物館文創產品設計生態系統的建立,要求設計者將生態信息進行傳遞、表達,設計者不能單純地為了效益而設計,而應更多地關注設計應遵循的倫理道德標準,同時在產品設計過程中始終要以倫理道德來約束自身。設計師是設計活動的策劃者、執行者,掌握著設計的方法與技術。要在從產品調研、創新設計、加工制作到服務體驗、市場營銷的全流程設計中秉持設計倫理思想,運用倫理觀去看待整個產品設計流程, 肩負倫理責任。
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